blog

DeNAのエンジニアが考えていることや、担当しているサービスについて情報発信しています

2010.12.21 お知らせ

WEB+DB PRESS Vol. 60 「ソーシャルゲームの創り方・育て方」

by noto

ご無沙汰しております。DeNA 技師こと noto です。

2010-12-22 (水) 発売の WEB+DB PRESS Vol. 60 に「ソーシャルゲームの創り方・育て方」という記事を、同じ DeNA の山田、城戸と共同で寄稿しました。特集 3 の「本番プロジェクト運営ノウハウ大公開」の中の第 4 章となっており、他にチームラボさん、英和システムマネジメントさん、ゼロベースさんが 1 章ずつ執筆されています。

DeNA サービス開発の特徴が社内でも一番端的に現れているのがソーシャルゲーム開発部門なので、その部門を例に取り、ソーシャルゲームをゼロから生み出すフェーズと、リリースした後開発メンバーを増やしながら大きく育てるフェーズに分けて、それぞれ開発体制の作り方、開発プロセスや開発管理に関して具体的なノウハウを紹介しています。今まで、大塚や藤井が講演等でソーシャルゲームのクリエイター視点での開発を紹介していましたが、今回はエンジニアリングマネージャ視点での紹介になっています。

パートごとの概要は以下のとおりです。

* DeNA の開発スタイルの背景 (執筆 = 能登)

DeNA での開発で重視されている、考えた人がそのままつくる、少数精鋭チームでシンプルでありながらユーザインパクトの大きなものをつくる、などの考え方を紹介し、そういう考え方に至った理由やビジネス背景を紹介します。

* ゲームを生み出すフェーズ (執筆 = 山田)

新規ゲーム開発の流れを、チーム発足、ゲームコンセプト設計、プロトタイプ作成、α版/β版の開発、正式版のリリースなど順を追って紹介します。また、リリース後のふりかえりの実例についても触れています。

* ゲームを育てるフェーズ (起案 = 城戸, 文章化 = 能登)

ゲームをリリースした後に大きく育てるフェーズのほうが初期開発より関わるメンバが増え、よりシステマティックな体制や開発サイクルが必要になります。このパートではそういった側面について紹介しています。

* ゲームチーム横断の情報共有・施策 (執筆 = 山田)

生み出す/育てるフェーズに関わらずソーシャルゲームチームに導入されている情報共有や開発支援ツールの紹介と、個別ゲームをまたがった施策を実施するチームの取り組みを紹介します。

興味を持っていただけるようでしたら、ぜひ書店で手にとっていただきたいと思っています。よろしくお願いします。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます!
この記事をシェアしていただける方はこちらからお願いします。

recruit

DeNAでは、失敗を恐れず常に挑戦し続けるエンジニアを募集しています。