第3回DeNAゲーム開発勉強会 レポート ~300万DL達成!!『ファイナルファンタジー ・レコードキーパー』特集~

こんにちは。『Technology of DeNA』編集部です。

12/17(火)に、渋谷ヒカリエのDeNA本社にて、
「第3回 DeNAゲーム開発勉強会」を行いました!

題材は、いま、弊社のイチオシアプリの
『ファイナルファンタジー レコードキーパー(FFRK)』
9月末にリリースされ、約1ヶ月で300万DLを突破したタイトルです!

11月にも同ゲームタイトルをテーマにした勉強会を行ったのですが、
そちらが非常に好評で、今回、より詳細な内容をお届けしようと、
実施いたしました。

kaijo.jpg

★11月の勉強会の模様はこちら:DeNA Creator Blog
 
今回の勉強会は、
・FFRK WebViewの最適化について
・FFRK cocos2d-xレイヤーの最適化について
というテーマで講演させていただきました!

双方とも、かなり新しい考え方や技術が、これでもかと投入されています。
100名の方以上のエントリーが集まった、
熱い勉強会の模様をレポートさせていただきます!


●セッション1:『FFFRK WebViewの最適化について』

講演者は、@dameleon こと、弊社ゲーム開発基板グループの高橋。
Web制作会社出身のフロントエンドエンジニア(ただし、最近はアプリが主)です。

このセッションでは、スマホのWebプロファイリングと、
パフォーマンスチューニングに関する、取り組みを紹介しました。

takahashi.jpg

1)スマホ Webのためのプロファイリングツール

Safari、Chromeそれぞれで使えるプロファイリングツールの数々を紹介。
各プロファイラを適材適所で使う大切さと、
開発版を使う有用性が語られました。

2)スマホ Webのパフォーマンスチューニングの基本原則

「推測するな、計測せよ」という大原則をもとに、
Time Line プロファイラによるボトルネックの検知ノウハウを紹介しました。
6つの箇所を計測すれば(詳細は下記スライドを参照ください)、
8割の問題は発見できる!とのことでした。

3)FFRKに学ぶ、スマホ Webのパフォーマンスチューニング

「充電しながらプレイしても電池が減る」という、
βテストにおけるシャレにならない事態(笑)を、どう打開したのかを紹介。
スクロールした際の挙動不安定と描画遅延の解消、
意図しない合成レイヤーとスタイル再描画などによって
パフォーマンスをかなり向上させました!

※詳細はこちらのスライドにてご覧ください!

Effective web performance tuning for smartphone from dena_study


●セッション2:『FFRK cocos2d-xレイヤーの最適化について』

講演者は、コンソールゲーム会社出身の @erakazu こと、惠良です。
ゲーム開発だけではなく、ライブラリ、フレームワークの開発なども行っていました。
DeNAでは、ゲームアプリ開発に必要なライブラリやフレームワーク、
サーバーなどを開発するグループに所属しています。

このセッションでは、FFRKのエンジンであるkickmotorの
cocos2d-xレイヤーに関する最適化の話が語られました。

era.jpg

★cocos2d-xの公式ページはこちら

具体的なボトルネックの例として、
「頂点数0のドローコール」「見えないスプライト描画」
「ありえないほど多い描画パス」「無駄なOpenGL ES API呼び出し」
などが挙げられました。

で、これらを一つひとつ丹念に潰していったということです。
きちんとプロファイラを使ってボトルネックを洗い出せば、
負荷処理を改善可能。ただ、その方法はエンジニアのアイデア次第で、
「とにかく考える」のが大事!とのことです。

※詳細はこちらのスライドにてご覧ください!

FFRK cocos2d xレイヤーの最適化 from dena_study

その後、懇親会が開催されました。
ほとんどの出席者の方にご参加いただき、
皆で熱く語り合う中、イベントは幕を閉じました。

konshinkai.jpg

今後も、ゲーム業界を盛り上げるべく、
イベントは引き続き開催していきますので、
引き続き、よろしくお願いいたします!

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